John Nolan ist ein US-amerikanischer Special-Effects-Künstler, dessen Fachgebiet im Bereich der Animatronik liegt. In seiner über zwanzigjährigen Karriere im Filmgeschäft betreute er eine ganze Reihe sehr unterschiedlicher Projekte, von Blockbustern wie Harry Potter und der Feuerkelch, Hellboy: Die goldene Armee bis hin zu Kampf der Titanen und eher kleineren Projekten wie Lesbian Vampire Killers. Auch in Serien wie Der Dunkle Kristall: Ära des Widerstands, Carnival Row oder The Witcher entwarfen er und das von ihm gegründete John Nolan Studio die Effekte.
Schon zu Anfang seiner Karriere, bei der Mini-Serie Dinosaurier – Im Reich der Giganten, befasste sich Nolan mit der Urzeitechsen. Für Jurassic World: Ein neues Zeitalter kehrte er zu diesen Ursprüngen zurück und zugleich zu einem Franchise, das für ihn, wie auch andere in seinem Berufsfeld, eine große Inspiration ist. Allein was die Zahl der Dinosaurier angeht, demonstriert der sechste Teil der Filmreihe den besonderen Anspruch der Beteiligten, denn Nolan und sein Team entwarfen 38 verschiedene Saurier, die alle im Film zu sehen sind.
Anlässlich des bevorstehenden Heimkinostarts von Jurassic World: Ein neues Zeitalter am 25. August 2022 spricht Nolan über seine Arbeit an dem Projekt, inwiefern Jurassic Park (1993) nach wie vor eine wichtige Inspiration für ihn ist und wie man es schafft, trotz vieler CGI-Effekte, so etwas wie einen Bezug zur Realität zu bewahren.
Trotz der Tatsache, dass bei einem Projekte wie Jurassic World: Ein neues Zeitalter mehr als 1000 computergenerierte Effekte zum Tragen kommen, ist deine Grundregel und die deines Teams, so etwas wie einen Bezug zur Realität zu bewahren. Was meinst du damit?
Als ich vor vielen Jahren anfing, im Bereich Animatronik zu arbeiten, bescheinigten mir viele meiner Kollegen aus anderen Gebieten der Spezialeffekte, dass dies vertane Zeit sei und es nicht lange dauern würde, bis CGI meinen Beruf obsolet gemacht hat. Interessanterweise ist aber genau das Gegenteil eingetreten, denn gerade in den letzten Jahren durchleben wir ein Revival von praktischen Effekten, darunter auch Animatronik. Colin Trevorrow, der Regisseur von Jurassic World: Ein neues Zeitalter, wollte so viel wie nur möglich vor der Kamera zeigen und nicht im Nachhinein am PC kreiert haben.
Mein Team und ich arbeiteten von Beginn an sehr eng zusammen mit Leuten von ILM (Industrial Lights & Magic), den visuellen Effekten und der Ausstattung, und erhielten bereits früh genaue Skizzen der verschiedenen Dinosaurier. Es wirkte nicht mehr so, als seien wir verschiedene Aspekte einer Produktion, sondern eher als seien wir eine große Einheit, bei der Colin immer vorgab, was er sich vorstellte und welche oder wie viele Dinos er vor der Kamera haben wollte. Unterstützt wurden wir von namhaften Paläontologen und bezogen uns zudem auf das Design der Urzeitechsen aus den vorherigen Filmen, insbesondere wenn es um deren Bewegungen ging.
Colin wollte beispielsweise Saurier haben, die ihre Beute verfolgen und die Leute von den visuellen Effekten entwarfen nach diesen Vorgaben eine entsprechende Simulation, wie dies aussehen könnte. Dies war dann wiederum für uns die Blaupause für den Entwurf von Dinosaurierbeinen, welche wir dann bedienen konnten und die den Vorgaben entsprachen. Als dann unsere „Dino-Puppe“ fertig war und von uns bedient werden konnte, wurde dies gefilmt und ging dann wieder an die VFX-Truppe sowie an ILM, die dann den Rest übernahmen.
Ich denke, wir haben einen guten Mittelweg gefunden zwischen praktischen und visuellen Effekten.
Da Jurassic World: Ein neues Zeitalter nach jetzigem Stand den Abschluss der Filmreihe darstellt, haben sich die Schauspieler, die Regie und die Autoren vor allem auf den Ursprung, als Steven Spielbergs Jurassic Park, bezogen. Gilt das auch für deinen Beitrag zu dem Film?
Für viele, die im Bereich Spezialeffekte arbeiten, ist Jurassic Park und das, was Stan Winston und sein Team bei diesem Projekt ablieferten, bis heute sehr inspirierend und ein Grund, warum nach wie vor sich viele Menschen für eine Karriere in diesem Bereich der Filmproduktion entscheiden. Allein auf dem Gebiet der Animatronik bildet der Film einen Meilenstein innerhalb der Filmgeschichte.
Natürlich war die Arbeit von Winstons Team ein wichtiger Bezugspunkt für die Arbeit an Jurassic World: Ein neues Zeitalter, doch genauso den Beitrag, den Firmen wie ILM in den Fortsetzungen leisteten. Es ist allein schon spannend sich anzusehen, wie sich beispielsweise der Tyrannosaurus vom ersten bis hin zu diesem Film entwickelt, hat.
Ich denke, jeder, der dich über deine Arbeit reden hört, erkennt die Leidenschaft und die Freude, die du für die empfindest. Welcher Aspekt der Produktion von Jurassic World: Ein neues Zeitalter hat dir eigentlich am meisten Freude bereitet?
Das ist eine gute Frage. Ich würde sagen, die Arbeit an dem Giganotosaurus war zwar sehr schwierig, weil wir letztlich nur drei Monate dafür Zeit hatten, doch hat auch sehr viel Spaß gemacht. Vor allem bin ich stolz auf diese Arbeit, weil man sie in vielen Szenen im Film sieht und sie deswegen besonders gut zur Geltung kommt. Ich kann mir vorstellen, dass dies besonders im Heimkino, bei einer entsprechenden technischen Ausstattung, gut zur Geltung kommt.
Außerdem hat die Arbeit an dem Dilophosaurus sehr viel Spaß bereitet, denn seit Jurassic Park hat man diese Kreatur in keinem Film der Reihe mehr gesehen. Gerade weil er sich einer so großen Beliebtheit bei den Fans erfreut, mussten wir die richtige Balance finden zwischen dem Modell, das die Zuschauer kennen, und inwiefern wir dieses weiterentwickeln wollten.
Inwiefern ist deine Arbeit und die deines Teams abhängig von wissenschaftlichen Erkenntnissen zu Dinosauriern?
Bei Jurassic World: Ein neues Zeitalter wurden wir beraten von Steve Bulatte, einem Paläontologen, der die Filmreihe schon sehr lange beratend begleitet, und natürlich von Colin, dessen Passion auf Dinosaurier, deren Leben und Welt, sehr groß ist. Zudem half uns auch Steven Spielberg bei dem Design der Saurier.
Der magische Moment passiert dann, wenn man am Set oder bei einer Probe ist und mithilfe dieses Orchesters an Designern und Menschen, die das Modell bedienen, eine vor langer Zeit ausgestorbene Kreatur zum Leben erweckt. Dabei geschehen oft sehr interessante Momente, weil man dann das, was man über diese Kreaturen nur theoretisch wusste, gewissermaßen auf den Prüfstand stellt.
Bei all deiner Liebe für Dinosaurier hältst du nach eigener Angabe Rob Bottins Beitrag bei Paul Verhoevens Robocop für eine Sternstunde der Animatronik. Warum?
Rob Bottins Arbeit an Robocop und Total Recall – Die totale Erinnerung hat nicht nur etwas mit Animatronik zu tun, sondern in erster Linie mit tollem, intelligentem Design. Ich liebe die Rüstung von Robocop, wie sie aussieht, wie funktionell sie ist und wie sie sich bewegt.
Vielen Dank für das nette Gespräch.
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